Met “Gamen voor de Lijst” is het laatste van vier Innovatie Fieldlabs afgerond die vorig jaar vanuit SPN zijn ondersteund. Bibliotheek AanZet, De Bibliotheek Gooi+ en Probiblio gingen in dit Fieldlab op onderzoek uit: kunnen verhalende games leerlingen verleiden tot lezen? SPN werkte de afgelopen jaren namens het netwerk aan de fieldlab-aanpak. Hieronder delen we de uitkomsten, zodat ook andere POI’s, bibliotheken en scholen ermee aan de slag kunnen.

Waarom dit onderzoek

Jongeren lezen steeds minder goed, zo blijkt keer op keer uit PISA-onderzoek, terwijl dezelfde jongeren volop blijven gamen. Dat gegeven was het startpunt van dit fieldlab: verhalende games bevatten vaak net zo veel, of zelfs meer, tekst als een boek. Kunnen ze dienen als volwaardig alternatief op de leeslijst? “Het is vooral veel meer plezier dat we willen terugbrengen, en stiekem zijn ze dan heel veel aan het lezen”, vatten David Timmer van AanZet en Joris Vugs van de Bibliotheek Gooi+ de gedachte achter het project samen. Voor hen staat één ding voorop: een game is geen vervanging van het boek, maar juist een laagdrempelige ingang naar verhalen en literatuur, juist voor jongeren die niet snel uit zichzelf naar een boek grijpen.

Wat het heeft opgeleverd

Het fieldlab levert meer op dan een idee: er ligt een compleet, direct bruikbaar pakket. Een beoordelingskader helpt bibliotheken en scholen geschikte games te selecteren, en op basis daarvan is een suggestielijst samengesteld van circa twintig beoordeelde verhalende games. Sommige zijn gekoppeld aan een boek, zoals door Hamlet geïnspireerde Elsinore, en er zijn ook aparte lijsten voor boekenliefhebbers en voor gameliefhebbers. Daarnaast ontwikkelden de partners een docenten- en leesconsulentenhandleiding met lessen en werkvormen, plus een lessenreeks op maat voor het techniekonderwijs, inclusief presentaties en een journal voor opdrachten.

Voor de pilot viel de keuze op 80 Days, gebaseerd op Jules Vernes De reis om de wereld in 80 dagen — een game die goed aansluit bij literatuur, wereldoriëntatie, burgerschap en het maken van betekenisvolle keuzes.

Hoe de pilot beviel

Het sterkste bewijs kwam van Techniekschool Het Gilde. Leerlingen speelden daar eerst 80 Days, en ontdekten en vergeleken het verhaal vervolgens in maar liefst vijf andere vormen: het originele boek, een geïllustreerde editie, een graphic novel, een manga en verschillende stripversies, aangevuld met twee filmversies. Door al die vertelvormen naast elkaar te leggen, gingen leerlingen actief in gesprek over verhaalopbouw, personages, keuzes en perspectief. Precies het soort gesprek waar leesbevordering om draait.

Het effect reikte verder dan alleen leesplezier. Docenten zagen leerlingen niet alleen meer lezen, maar ook trainen in begrijpend lezen, kritisch denken en het vergelijken van verschillende vertelvormen en media. Daarnaast waardeerden zij de aansluiting bij de leefwereld van hun leerlingen, de handvatten voor burgerschap en mediawijsheid, en een welkome alternatieve manier om te toetsen of een boek daadwerkelijk gelezen is. Sceptische docenten waren er ook, maar die sloegen doorgaans om zodra ze de game zelf hadden gespeeld.

Materialen en vervolg

De handleiding, lessenreeks en gamelijst zijn op te vragen bij Bibliotheek AanZet. Maar de ambitie reikt verder dan het delen van materiaal: AanZet werkt nu samen met SPN, NBD Biblion, Stichting Lezen en de KB aan een praktisch en landelijk inzetbaar concept, waarmee bibliotheken en scholen door heel Nederland direct aan de slag kunnen zodat Gamen voor de Lijst niet blijft hangen bij één regio, maar een duurzame plek krijgt binnen leesbevordering.